[대학탐방] 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과를 찾아서
[대학탐방] 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과를 찾아서
  • 장재훈 기자
  • 승인 2018.11.25 18:36
  • 댓글 0
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인문학과 공학의 융합, 디지털 콘텐츠 전문가 키운다

게임, 애니메이션, 영화, 만화, 광고, e-러닝 등 이른바 콘텐츠 산업이 부상하고 있다. 디지털 혁명과 더불어 세계 각국이 디지털 콘텐츠 분야를 차세대 성장 동력으로 꼽고 육성하기 때문이다. 미디어의 황제 루퍼트 머독(Keith Rupert Murdoch)은 콘텐츠 산업을 두고 "어떤 화려한 기술과 영상도 훌륭한 콘텐츠 없이는 텅 빈 그릇에 불과하다"고 말했다. 콘텐츠 산업이야말로 첨단 디지털 전자기기와 방송, 통신서비스 등의 발전을 이끄는 21세기형 신성장동력이다.

디지털 혁명과 더불어 세계 각국이 디지털 콘텐츠 분야를 차세대 성장 동력으로 거론하고 있다. 우리가 일상에서 접하는 게임, 애니메이션, 영화, 만화, 광고, e-러닝 등을 모두 콘텐츠라고 할 수 있다. 이러한 콘텐츠를 기획, 개발, 가공하여 큰 부가가치를 만들 수 있는 산업이 콘텐츠 산업이다.

국내에서도 2006년도부터 문화콘텐츠 산업을 신성장동력 산업으로 분류하고 있으며, 문화콘텐츠와 관련된 각종 정책을 내놓고 있다. 사람들이 점점 더 볼거리, 즐길 거리를 찾는 21세기에는 이들을 충족시켜줄 만한 이야깃거리(Contents)가 필요하다.

가톨릭대는 인문학과 예술, 전자공학, 컴퓨터공학 등의 다양한 학문 분야의 융합을 통하여 21세기 핵심 산업으로 주목받고 있는 문화콘텐츠 산업을 주도할 도전정신으로 가득 찬 창조적 인재를 양성하고자 2005년 미디어기술콘텐츠학과를 개설했다.

미디어기술콘텐츠학과는 인문학과 예술 지향적인 ‘문화콘텐츠’와 공학 지향적인 ‘미디어공학’으로 교육과정이 세분화되어 있다. 문화콘텐츠 과정은 다양한 콘텐츠를 분석, 평가하는 능력을 기르고, 나아가 스스로 새로운 콘텐츠를 기획하고 창조하는 능력을 가질 수 있도록 초점을 맞춰 학생들을 교육하고 있다. 미디어공학 과정은 미디어 정보처리 및 디지털 콘텐츠 제작에 필요한 기술을 체계적이고 집중적으로 학습시킴으로써 컴퓨터 관련 전문 기술 및 미디어 표현에 관한 공학적 감각과 능력을 키우는데 중점을 두고 있다.

인공지능, 3D 애니메이션, 증강현실, 문화정책, 컴퓨터 아트, 디자인, 팝아트에 이르기까지 교수들의 전공분야도 다양하다.

미디어기술콘텐츠학과는 문과, 이과의 구분 없이 모든 학생들이 지원할 수 있는 학과다. 실제로 재학생 비율을 보면 문과생과 이과생의 비율이 비슷하다. 특히 언어영역과 수리영역에서 좋은 성적을 거둔 학생들이 많이 입학하는 편이다. 문과 출신이면 문화콘텐츠, 이과 출신이면 미디어공학으로 가게 될 것 같지만 실제는 그렇지 않다. 이과 출신 학생들이 문화콘텐츠, 문과 출신이 미디어공학으로 ‘크로스’하는 경우도 많다. 학과에서는 이 같은 교차 선택을 권장하고 있다. 두 분야의 능력을 모두 갖추도록 하는 것이 학과의 근본적 목표이기 때문이다.

1학년 때는 우리 주변을 둘러싼 다양한 콘텐츠에 대한 기본 지식과 이를 실현할 기본 미디어 기술에 대해서 학습한다. 2학년 때부터 자신의 관심도에 따라 인문학과 예술 지향적인 ‘문화콘텐츠’와 공학 지향적인 ‘미디어공학’ 중 자신의 중점 분야를 선택하여 심도 있는 공부를 하게 된다.

학과 관계자는 “우리 학과의 교육과정은 문과생의 경우 인문 분야 학문을 공부하고, 이과생은 공대 분야공부를 한다는 편견을 깨고 있다”며 “두 분야를 아우르는, 미래에 필요한 인재를 양성하는 커리큘럼을 갖추었다”고 말했다.

문화콘텐츠 과정은 다양한 콘텐츠를 분석, 평가하는 능력을 기르고, 나아가 자신이 스스로 새로운 콘텐츠를 기획하고 창조하는 능력을 갖추는 학습을 하게 된다. 미디어공학 과정은 미디어 정보처리 및 디지털 콘텐츠 제작에 필요한 기술을 체계적이고 집중적으로 학습함으로써 컴퓨터 관련 전문 기술 및 미디어 표현에 관한 공학적 감각과 능력을 키우게 된다. 이렇듯 미디어기술콘텐츠학과는 문과생은 인문분야만을 공부하고 이과생은 공대분야의 공부만을 한다는 편견을 깨며 두 분야를 모두 아우를 수 있는, 미래가 필요로 하는 인재를 양성하는 커리큘럼을 갖추고 있다.

학생들은 강의시간 외에도 다양한 경험을 할 수 있다. 콘텐츠 분석과 기획에 관심인 큰 학생이라면 문화 도시인 부천시와 학부간의 연계로 부천시가 주관하는 영화제를 비롯하여 국가에서 주관하는 콘텐츠 산업 세미나와 인턴십에 참여할 기회를 가질 수 있다. 게임, 애니메이션에 관심이 있다면 게임, 3D 애니메이션 회사와의 협력 인턴 프로그램을 접할 기회가 열려 있다. 나아가 해외직무연수까지 갈 수 있는 기회도 제공된다.

학과 내에서는 매년 학술제를 통해 콘텐츠 분석, 캐릭터 디자인, 애니메이션, 3D, 게임기획, 게임프로그래밍 등 다양한 공모전을 개최하고 결과물을 전시하고 있다. 단지 이론적인 배움에 그치는 학문이 아닌, 지식을 직접 실현할 수 있는 장을 만들어가기 위해서다.

학부 과정을 마친 졸업생들은 게임, 애니메이션, 스토리텔링, 미디어 등의 관련 회사로 진출하고 있으며, 콘텐츠 분석가, 비평가, 정부 연구원 등 다양한 길을 가고 있다. 디지털 콘텐츠 산업은 어느 한 분야에만 국한된 사업이 아니므로 졸업생들은 다양한 분야에서 핵심적인 활동을 하고 있다. 특히 스마트폰 사용자 중 수십만 명이 설치해 활용 중인 애플리케이션 ‘스마트 서브웨이’는 이 학과 출신 변일황(05학번)씨와 같은 학교 채우석(컴퓨터정보공학 05학번) 도플소프트 대표 등의 합작품이기도 하다.

생각만 했던 것들이 나를 통해 탄생하는 기쁨을 느낄 수 있는 학과가 바로 미디어기술콘텐츠학과다. 자신이 창의적이며 도전을 즐길 줄 아는 사람이라고 생각되면 적극 추천할 수 있다. 미디어기술콘텐츠학과는 머릿속에 솟아나는 상상력을 밖으로 표출해 낼 수 있는 기회를 제공하고, 나아가 그 상상력에 무궁무진한 부가가치를 덧붙일 수 있도록 도와줄 것이다.


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